„Gameplay to holistyczne doświadczenie, które obejmuje grafikę, agencyjność gracza, animację, dźwięk, projektowanie gier i przestrzeń – to ich harmonijne połączenie w przekonujący i dobrze zintegrowany sposób, które moim zdaniem przyciąga zainteresowanie gracza. To nie tylko sama grafika.” Jednak Tracy Fullerton, profesor i dyrektor Game Innovation Lab na Uniwersytecie Południowej Kalifornii w Szkole Sztuki Filmowej, mówi, że łatwo zrozumieć, dlaczego niektórzy gracze mogą czuć się nieco przytłoczeni niedawnymi skokami w grafice w grach o dużym budżecie.
„Czasami chcę grać postaciami, które wyglądają tak jak prawdziwe gwiazdy sportu. Czy w tym nie ma pewnego rodzaju magii?” tłumaczy „ale [blokbasterowe] gry stworzyły także cykl coraz większych oczekiwań graczy wokół technologii graficznej, która jest zupełnie inna i ma z nią związany zupełnie inny cenowy metkę. Czasami to rosnące poziom [grafiki] rzeczywiście sprawia wrażenie magii, ale czasami jest to zbędne, a nawet zbyt wiele.”
Rasheed Abudeideh, palestyński twórca nadchodzącej gry niezależnej Dreams on a Pillow, obawia się, że gry takie jak GTA 6 stworzą moment, w którym przemoc w grach komputerowych stanie się niekomfortowo bliska aktom terroryzmu, wojny i morderstwa w prawdziwym życiu. „Myślę, że już teraz żyjemy w bardzo ciemnym i chaotycznym świecie, a w takim kontekście jeszcze bardziej niepokojące jest tworzenie gier, które skupiają się głównie na realistycznych aktach zabijania” – wyjaśnia.
Gry, według jego przekonania, powinny „ostatecznie [być] o zabawie, o angażowaniu gracza i utrzymywaniu go w 'stanie flow’ ” – medytacyjnym stanie umysłu, który jego zdaniem „można osiągnąć przy bardzo prostych, nawet podstawowych technologiach. To, co naprawdę robi różnicę, to kreatywność w projektowaniu gier, a nie wiernie odwzorowane obrazy. Realizm może być potężnym narzędziem do zwiększenia immersji, ale nie jest celem samym w sobie.”
Faktycznie, w ostatnich latach pojawiły się znaki, że gracze mniej dbają o wierność graficznej jakości, niż o unikalny styl niskiej jakości sztuki. Studia gamingowe o dużym budżecie (w tym Electronic Arts) doświadczyły masowych zwolnień i często miały trudności z ukończeniem swoich przełomowych gier lub ich realizacją: chociażby GTA 6, która pojawia się 14 lat po GTA 5. Z kolei niezależne studia gamingowe kwitną, wypuszczając innowacyjne gry, które nie definiują się realistyczną grafiką i mają większe połączenie z erami 2D o 8 i 16 bitach.







