Strona główna Showbiznes Hollywood zwraca się do gier wideo, aby przynieść świeży IP na wielki...

Hollywood zwraca się do gier wideo, aby przynieść świeży IP na wielki ekran

7
0

Warner Bros. | Universal Studios | Amazon Prime

Hollywood wreszcie się wyrównuje.

Przez dziesięciolecia studia próbowały skorzystać z finansowego sukcesu i kulturowego znaczenia gier wideo, ale dopiero w ostatnich latach wszystko się zgrało.

Z sukcesami kasowymi Universala „The Super Mario Bros. Movie” oraz Warner Bros. „A Minecraft Movie,” obok telewizyjnych hitów jak Amazona Prime Video „Fallout” oraz HBO „The Last of Us”, Hollywood podwoiło inwestycje w treści oparte na franczyzach gier wideo i związanej własności intelektualnej.

„Adaptacje popularnych gier były kiedyś spotykane z dużym cynizmem i kreatywnymi nietrafieniami, ale ostatnie hity kasowe wywróciły klątwę” – powiedział Shawn Robbins, dyrektor analiz w Fandango i założyciel Box Office Theory.

Jeszcze w tym tygodniu Paramount ogłosił, że planuje film live-action Call of Duty oraz dystrybucję najnowszej adaptacji Street Fighter w ramach trzyletniej umowy z Legendary. W planach są także filmy oparte na „Elden Ring,” „Helldivers,” „Horizon Zero Dawn” oraz „The Legend of Zelda.”

W telewizji przygotowywane są produkcje na podstawie Tomb Raider, God of War, Mass Effect oraz Assassin’s Creed.

„Filmy i seriale na podstawie gier wideo nie są nowością, ale zdecydowanie się rozwijają i stają się coraz lepsze” – powiedział Alicia Reese, analityk w Wedbush.

Ekran startowy

Nintendo's big bet on the Switch 2

W tym samym okresie żaden film oparty na grze wideo nie otrzymał „świeżej” oceny od agregatora recenzji Rotten Tomatoes. Ocena strony stała się miernikiem przez ostatnie dwie dekady, ponieważ kinożercy często korzystają ze strony internetowej przed zdecydowaniem się na obejrzenie filmu.

Rotten Tomatoes zbiera recenzje z głównych publikacji i renomowanych blogów i określa, jaki odsetek tych recenzji był pozytywny w porównaniu z negatywnymi. Jeśli co najmniej 60% recenzji filmu jest pozytywnych, otrzyma czerwony pomidor, który jest uważany za „świeży”. Jeśli jest mniej niż 60%, dostaje zieloną plamę.

Następny poziom

A potem coś się zmieniło w 2019 roku.

„Pokémon Detective Pikachu” Warner Bros.’a nie tylko zarobił 144 miliony dolarów w USA, ale również uzyskał ocenę „świeżą” wynoszącą 68%. Film stał się drugą najwyżej ocenioną adaptacją gry wideo ze zdobytymi 433,5 miliona dolarów na całym świecie. „Warcraft” Universalu z 2016 roku był jedynym filmem z wyższymi dochodami z biletów, zarabiając 433,6 miliona dolarów na całym świecie; jednak tylko 47,3 miliona dolarów pochodziło z widzów w USA, raportował Comscore.

Ben Schwartz podkłada głos pod postać Sonica w filmie Paramount Pictures „Sonic the Hedgehog.”

Paramount Pictures

Jack Black, Jason Momoa i Sebastian Hansen w filmie Warner Bros. i Legendary Entertainment „A Minecraft Movie.”

Warner Bros.

Mimo, że reakcje krytyków na „Super Mario” i „Minecraft” były chłodne – odpowiednio 59% i 48%, to oceny publiczności były znacznie silniejsze na poziomie 95% i 85%.

„Gdyby to nie było za 'Minecraft’, rok 2025 do tej pory wyglądałby, szczerze, dość ponuro” – powiedział Doug Creutz, analityk w TD Cowen. „’Minecraft’ naprawdę pomógł w kwietniu, kiedy zwykle jest trochę ciszej.”

Podtrzymując fandom

Adaptacje gier wideo osiągnęły swój szczyt dzięki postępowi technologicznemu w dziedzinie generowanej komputerowo grafiki, które ułatwiają tworzenie światów w tych cyfrowych przestrzeniach oraz sprawiają, że są bardziej realistyczne.

Poprzednie adaptacje gier wideo skupiały się bardziej na budowaniu świata niż na rozwoju postaci, jak powiedział Toby Ascher, który nabył prawa do Sonica i wyprodukował franczyzę filmową, podczas rozmowy z CNBC w marcu, gdy omawiał produkcję pierwszego filmu o Soniku.

Teraz, budowanie tego świata jest łatwiejsze, dzięki czemu twórcy studia mogą skupić się na historii, którą przynoszą na duży ekran, powiedział analityk branżowy David Poland.

„’Minecraft, jak świat w nim, staje się niemalże tłem” – powiedział Poland. „Wtedy jesteś w stanie opowiadać te historie, gdzie obsesja nie leży w poprawności tła, ale w opowiadaniu historii, z którymi ludzie faktycznie się angażują. Tak więc, w pewnym sensie, myślę, że technologia pozwoliła im w pewnym stopniu oderwać się od gier, skupiając się na rzeczach, z którymi ludzie się utożsamiają, jednocześnie zachowując integralność gier w pierwszej kolejności.”

Równocześnie dzieci, które dorastały grając w gry wideo, dorosły i teraz to oni tworzą te filmy.

„Nie sądzę, żeby ktokolwiek w mieście naprawdę uważał, że zrobienie filmu o Soniku było dobrym pomysłem” – powiedział Ascher w marcu. „Ale, myślę, że nasza strategia była taka, że dorastaliśmy z tymi grami. Dorastaliśmy z tymi postaciami i chcieliśmy traktować je jak każdą inną postać. Chcieliśmy dać im prawdziwe emocjonalne łuki i prawdziwe emocjonalne historie, z którymi można się utożsamiać.”

Prezes i dyrektor generalny Paramountu David Ellison również chwalił się swoją pasją w ogłoszeniu partnerstwa firmy z Activision w celu przeniesienia Call of Duty na duży ekran.

„Jako wieloletni fan Call of Duty to naprawdę spełnienie marzeń” – powiedział Ellison. „Od pierwszych kampanii sprzymierzonych w oryginalnym Call of Duty, aż po Modern Warfare i Black Ops, spędziłem niezliczone godziny grając w tę franczyzę, którą absolutnie uwielbiam.”

Chris Pratt i Charlie Day podkładają głosy pod Mario i Luigi, odpowiednio, w filmie Universalu i Illumination „The Super Mario Bros. Movie.”

Universal

Entertainment Software Association szacuje, że ponad 205 milionów Amerykanów gra w gry wideo, a największa liczba graczy pochodzi z Gen Alpha, Gen Z i Millennials. To ogromna grupa ludzi, która spędziła wiele czasu inwestując w tego typu własność intelektualną, zauważył Poland.

„Jeśli studia filmowe i właściciele kin chcą dotrzeć do młodej widowni tam, gdzie są, i sprawić, by stali się stałą częścią przyszłości chodzenia do kina, świat gier wideo jest niezrównany pod względem niewykorzystanego potencjału” – powiedział Robbins.

„Dodatkowym atutem jest to, że niewidzowie gier mogą przyjść na te filmy i odkryć je po raz pierwszy” – dodał. „Jakość zawsze jest najważniejsza, jednak należy zachować ostrożność i słuchać widzów. Ostatecznie zaangażowanie generacji Z i Alpha bezpośrednio poprzez społeczności influencerów i twórców treści może przynieść ogromne korzyści dla branży filmowej.”

Przyciągnięcie młodszych pokoleń do kin jest kluczowe, jeśli
link źródłowy